El Secreto del Éxito en Minecraft Educación: Organización, Estructura y Propósito




El uso de Minecraft Educación se ha propagado como la pólvora en los últimos años por numerosas clases alrededor del mundo. Son numerosos los beneficios que este videojuego puede ofrecer tanto a alumnos como a profesores. Pero tantos son los beneficios como los problemas que puede causar si su aplicación no se realiza de forma correcta.


Minecraft Educación es un videojuego, con una versión educativa que potencia sus virtudes académicas, pero al fin y al cabo un videojuego. Y este es un factor muy importante a la hora de entender ciertos comportamientos que se dan en el aula cuando se aplica esta herramienta.


La línea entra videojuego recreativo y herramienta de aprendizaje es muy fina. Desde el punto de vista de los alumnos, los videojuegos son utilizados como fuente de diversión en sus casas, un ambiente virtual en el que prácticamente está permitido todo y sus libertades están únicamente limitadas por las características del videojuego. Entonces ¿Cómo convertimos a un videojuego en una herramienta educativa? Y lo más importante... ¿Cómo cambiamos esta mentalidad recreacional con la que nuestros estudiantes afrontan el uso de esta herramienta?


La respuesta es fácil: Organización, estructura y propósito.

El mayor enemigo del profesor dentro de un proyecto de Minecraft es la desorganización, la cual produce una falta de propósito en la actividad y genera tiempo libre para que los alumnos transaccionen a un estado lúdico dentro del videojuego. Cuando dotamos a nuestros proyectos de Minecraft con una estructura, una organización y un propósito estamos generando un ambiente en el que los estudiantes saben que hacer y como tienen que hacerlo en cada momento, eliminando esos tiempos muertos que generan problemas tanto dentro como fuera del mundo virtual en el que se encuentran.


Para dotar de estos tres elementos tan importantes a nuestro proyecto de Minecraft (Organización, estructura y propósito) hemos dividido las acciones a llevar a cabo por parte del profesor y de los alumnos en tres periodos de tiempo: antes de construir, durante la construcción y después de construir.





Antes de construir


Este es el periodo más importante dentro de un proyecto de Minecraft Educación. Las acciones tomadas por parte de los estudiantes y el profesor durante este tiempo van a dictar el éxito de la actividad.


Cuando los estudiantes entran en el mundo de Minecraft para empezar a navegar y construir en este playground infinito tienen que saber que es lo qué tienen que construir, como lo van a construir y cuáles son los pasos que necesitan tomar para llevar a cabo esta actividad con éxito.



Hay cuatro claves o pasos que tenemos que tomar para guiar a los estudiantes durante este proceso de planificación:

1. Planificación del profesor


Los pasos que tenemos que tomar como profesor para planificar una actividad dentro de Minecraft no difieren mucho con los pasos que tomamos para cualquier otra actividad. Como en cualquier otra actividad que realizamos en nuestra clase, el primer paso que tenemos que dar es el conocer a nuestros estudiantes para identificar sus debilidades y sus fortalezas. En este caso concreto, tenemos que fijarnos en la capacidad de los estudiantes para manejar Minecraft y en otras habilidades como liderazgo o capacidad de trabajar en grupo.

Identificar a los expertos de Minecraft de tu clase te ayudará a crear grupos compensados en los que los alumnos con experiencia previa dentro de Minecraft lideren el grupo y compartan estos conocimientos previos con el resto de integrantes. También, mejorará el punto número tres del que hablaremos posteriormente, el diseño de tu tabla de tiempo. Cuando tenemos grupos equilibrados por habilidades evitamos que un grupo acabe excesivamente pronto y que otro acabe excesivamente tarde debido a su falta de habilidad para plasmar en el mundo de Minecraft lo planificado anteriormente.


2. Establecer expectativas

Las expectativas y las normas dentro de Minecraft Educación es el punto de inflexión que determinará la cantidad de problemas a los que nos enfrentaremos durante el transcurso del proyecto.


A cada proyecto de Minecraft debe acompañarle una rúbrica. Una rúbrica que explique lo que el profesor espera por parte de los alumnos. Por ejemplo, si estamos estudiando Roma antigua y los estudiantes necesitan construir la ciudad de Roma en nuestra rúbrica tiene que aparecer que edificios necesitan construir y que contenidos del área de las ciencias sociales tienen que plasmar (demuéstrame como Vivian en Roma, como eran sus casas y su vida social)

También debemos cubrir las normas que hay dentro de Minecraft Educación. Por ejemplo: Evitar el uso del TNT, prohibir el uso excesivo de animales, prohibir el uso de pócimas o prohibir la creación de monstruos o portales.


Todas estas expectativas y normas ayudarán a los alumnos a entender lo que se espera de ellos, así como al profesor a poner unos límites que ayudarán a que los estudiantes no crucen la línea entre herramienta pedagógica y videojuego recreativo.


3. Diseñar tu tabla de tiempo

La tabla de tiempo es clave en el diseño de este tipo de actividades. En esta tabla de tiempo el profesor necesita plasmar los puntos de entrega o de revisión de la tarea. Por ejemplo: El 12 de Febrero se hará la primera entrega en la que se requieren los puntos número uno y número dos de la rúbrica.

De esta manera, los estudiantes tienen un propósito y una intención a la hora de construir. Saben cuando necesitan entregar cada parte de su mundo y pueden planificar sus acciones basadas en su próxima entrega.


4. Organización del grupo

Antes de empezar a construir, cada grupo de estudiantes tienen que organizar y planificar su mundo. El primer paso para esta planificación es diseñar el mapa de su mundo de forma analógica y con la rúbrica proporcionada por el profesor de la mano ¿Que voy a construir? ¿Dónde lo voy a construir?


Una vez diseñado el mapa del mundo donde se plasmarán todos los elementos pedidos por la rúbrica, los alumnos de cada grupo necesitan saber cómo van a llevar a cabo su plan ¿Quién va a construir qué? ¿Cuáles son los pasos que tenemos que seguir para construir cada edificio? Estas preguntas nos llevan a la creación de una lista de tareas que tiene que completar cada estudiante. Los alumnos seguirán esta lista de tareas y saltaran de una a otra otorgándoles una organización y una estructura que seguir evitando los tiempos muertos que generan distracciones. Esta división de tareas por parte de los miembros del grupo aumentará también la eficacia y reducirá el tiempo de ejecución del plan.


Los miembros del grupo también se pueden organizar en parejas o subgrupos que llevarán a cabo distintas tareas.


Mientras construimos

La parte más importante y extensa del proyecto ya está terminada, ya hemos planificado nuestra actividad y organizado las tareas que se tienen que llevar a cabo para una conclusión exitosa del proyecto y es momento de empezar a construir.




Mientras construimos tenemos que reforzar las ideas que se han instaurado en la fase anterior. Tenemos que reforzar las normas estrictas que hemos comunicado a los estudiantes anteriormente, así como reforzar la importancia de seguir la lista de tareas individual que han diseñado antes de empezar a construir.


También tenemos que destacar dos puntos más durante esta fase: La resolución de problemas y la importancia de la flexibilidad.


Como en cualquier otro proyecto en grupo, vamos a poder observar fricción y problemas entre los miembros del grupo. Es muy importante utilizar esta oportunidad para desarrollar las distintas habilidades de resolución de problemas de nuestros estudiantes.

También, tenemos que destacar lo importante que es tener una actitud flexible y abierta a cambios en el plan inicial ya que los tiempos y las tareas pueden alterarse dependiendo de las necesidades tanto individuales como del grupo al completo.


Después de construir

Como hemos estado destacando durante todo el proceso, la estructura y propósito se tiene que mantener durante todo el proyecto. Desde el principio de la actividad, cuando planificamos, hasta el final de la actividad cuando entregamos el resultado final.



Dentro de la planificación de cada grupo tiene que estar la forma de entregar el resultado final al profesor. En este gráfico se muestran cuatro formas de compartir el resultado final y sus distintas aplicaciones en contextos tanto presenciales como online.

1. Presentación en vivo: Cada grupo presenta su mundo en directo para el resto de la clase utilizando una conexión a la televisión, proyector o pantalla digital. Esta es la opción mas interesante ya que deja hacer preguntas al público, pero al mismo tiempo es la opción que más tiempo lleva y muchas veces no tenemos este tiempo.


2. Entrega del mundo: El mundo se descarga en el ordenador del estudiante y se entrega como archivo a la tarea creado por el profesor en algún medio como Microsoft Teams, Google Classroom, Moodel o Canvas.

3. La cámara de Minecraft: Minecraft tiene la funcionalidad de cámara la cual nos deja hacer fotos que se envían al portafolios y que posteriormente se puede compartir con el profesor o los compañeros de clase.

4. Grabar la pantalla con Flipgrid: Una opción que se está convirtiendo en una de las más populares. Los estudiantes graban su pantalla utilizando Flipgrid. Durante esta grabación los estudiantes navegan a través del mundo presentándoselo a los compañeros y al profesor

Otro aspecto a tener en cuenta es que la entrega del resultado final tiene que estar dentro de la tabla de tiempo que se da a los estudiantes ya que tienen que planificar su trabajo en función de esta última entrega.


Conclusión

Minecraft Educación es una herramienta super poderosa para desarrollar actividades auténticas en clase que desarrollan habilidades del futuro así como ayuda a los estudiantes a aplicar los contenidos aprendidos. Son multitudes los beneficios que tanto profesores como alumnos pueden obtener de aplicar una herramienta como esta.


Gracias a los pasos mencionados en esta publicación la aplicación de esta herramienta se lleva a su máximo potencial reduciendo los problemas ocasionados durante su uso. El desarrollo e implementación de esta metodología es el resultado de años de experiencia y errores en el uso de Minecraft Educación en el aula.


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