Que No Te Dé Miedo Jugar en tus Clases: e-Sports




A la pregunta “¿Prefieres jugar o prefieres estudiar?” ¿Qué crees que te van a contestar tus alumnos? Si te haces este planteamiento, sabrás cuál va a ser la respuesta mayoritaria y, siendo así, ¿no crees que merece la pena introducir juegos en tu aula para que tus alumnos aprendan jugando? Si la respuesta es sí, seguro que te gustará este artículo. Si es que no, te animo a leerlo, puede ser que, al final de él, cambies de opinión.


Platón decía:

“Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación”.

Si todavía no habéis probado a ponerles un juego delante a vuestros alumnos y dedicaros a observar qué pasa, os invito a que lo hagáis.


Todavía no vamos a entrar en los beneficios a nivel curricular. Algo que nos debe importar, desde luego, en nuestra profesión. Pero, a veces, nos olvidamos de algo tan importante, o más, que lo curricular. Nos olvidamos del aspecto socioafectivo.


La frase de Platón define perfectamente lo que vais a conseguir poniendo a vuestros alumnos un juego delante. Vosotros vais a desaparecer. ¿Todavía piensas que eso es algo malo? No lo es, te lo aseguro. Los niños, y los no tan niños, se desinhiben cuando hay un juego delante de ellos. Dejan de pensar por un momento en el qué dirán sobre ellos. Dejan de poner barreras a su verdadera forma de ser y se muestran como son realmente. Esa es la verdadera potencia que tenemos a nivel socioemocional utilizando un juego: Vamos a ver, realmente, cómo son nuestros alumnos. Puede parecer una tontería, pero seguramente, para un docente, puede que este sea el mayor potencial que te pueda aportar usar un juego en su aula. No hay una herramienta mejor para ayudar a tus alumnos que conocer realmente cómo son.


Está demostrado que los juegos ayudan también a mejorar la tolerancia a la frustración, el respeto al turno de palabra, la resiliencia… aprendizajes que, aun no siendo curriculares, van a mejorar aspectos sociales en nuestros alumnos que, en su futuro laboral, seguramente usen más que muchos otros contenidos curriculares.


¿Sigues teniendo tus dudas de si usar juegos en tu aula? Pues vamos a meternos ahora en el terreno de los beneficios académicos que tiene utilizar juegos con tus alumnos.



La neurociencia y el juego


Vamos a analizar lo que la neurociencia nos dice que pasa en nuestro cerebro cuando nos ponemos a jugar. El cerebro genera una serie de neurotransmisores que, a su vez, nos aportan una serie de beneficios:


  • DOPAMINA: Genera placer y felicidad. Motiva al aprendizaje, memoria y toma de decisiones.

  • OXITOCINA: Fomenta la confianza en el grupo. Relaciones sociales.

  • SEROTONINA: Proporciona felicidad. Se genera al superar retos y conseguir recompensas.

  • ENDORFINAS: Se genera al superar retos y proporciona motivación de seguir superándose.

  • ACETILCOLINA: Forma recuerdos y construye nuestra memoria.

  • ADRENALINA: Se genera en juegos activos como scaperoom. Mejora la predisposición al aprendizaje.


Como puedes ver, el cerebro de tus alumnos es el gran aliado de cualquier docente. Tú has puesto un juego a disposición de tus alumnos y su propio cerebro se ha encargado de generar en ellos felicidad, motivación, seguridad en ellos mismos y en su grupo, mejoría en la predisposición al aprendizaje…


Por no hablar de los estudios que demuestran que el juego desarrolla un aumento de la materia gris del cerebro que es la responsable de la percepción espacial, la memoria, la planificación estratégica y la coordinación.


Evidentemente, un juego, sin más, no genera un aprendizaje de una asignatura concreta. Pero, con un juego, tus alumnos van a tener una motivación y una predisposición hacia el aprendizaje con la que vas a lograr un aprendizaje mucho más significativo en todo aquello que trabajes con ellos.


La revolución de la neurociencia vía TheSmartCityJournal




La motivación


Vamos a analizar los dos tipos de motivación que existen. Por un lado, tenemos la motivación intrínseca. Ésta es la que se produce por tener interés por algo por el mero hecho de que eso que vamos a realizar nos gusta. Esta motivación sería la soñada por cualquier docente. Quiero que mis alumnos estén motivados en todas las asignaturas simplemente por el hecho de que les encanta hacer todo lo que en ellas aprenden. ¿Verdad que sería bonito? Pero ¿es real en todos los casos? Voy más allá ¿Todos los alumnos, incluso los más buenos, tienen una motivación intrínseca hacia todo lo que hacen? La respuesta es que en muy pocos casos esto se llega a producir.


Qué hacemos entonces ¿Tiramos la toalla? ¿Nos rendimos? Ni mucho menos. Existe la motivación extrínseca. Ésta es la que lleva a los alumnos a realizar algo, no por el mero hecho de que eso les guste, sino porque hacerlo les va a ocasionar algún beneficio. Pongamos un ejemplo: Un alumno quiere hacer bien 2 divisiones porque si las hace bien tiene 5 minutos de tiempo libre. ¿Es ésta la motivación soñada para nuestros alumnos? Ni mucho menos. Pero sí que, si un alumno empieza con este tipo de motivación, puede llegar a la otra. Lo que nunca conseguiremos es que un alumno que está totalmente desmotivado llegue a una motivación intrínseca de la noche a la mañana sin algún tipo de ayuda o trabajo por nuestra parte.



Los videojuegos en el aula


Ahora que ya hemos analizado los efectos beneficiosos de los juegos, vamos a hablar directamente de la incorporación de los videojuegos en entornos educativos. Normalmente, los videojuegos cuentan con muy mala fama entre muchos sectores de nuestra sociedad. Y es de entender, en cierto modo, esta corriente de pensamiento por el abuso sobre ellos que muchos jóvenes cometen. No es para nada positivo que un alumno pase 8, o más horas, delante de una pantalla. Pero ¿sería bueno que un alumno pasara esas horas sólo haciendo deberes? ¿O sólo en la calle jugando?


En todas estas preguntas surge la disyuntiva. Poniendo un ejemplo sobre comida, todos entendemos que no sería bueno comer y cenar todos los días hamburguesas, pero ¿sería bueno comer todos los días lentejas? En lo que a la comida se refiere, tenemos muy claro que debemos tener una dieta sana, equilibrada y variada. Pues en la educación pasa exactamente lo mismo. No hay que elegir qué es bueno o malo, no nos equivoquemos. El equilibrio de tiempo empleado en diferentes tipos de actividades es los que, como docentes, debemos buscar.


Por todo ello, es tan importante que los alumnos hagan tareas en un papel, que jueguen en el patio con los amigos, que hagan trabajos cooperativos y, por supuesto, que puedan aprender a través de videojuegos.


Tenemos videojuegos ya hechos que podemos utilizar para el aprendizaje de diferentes asignaturas. Como algunos ejemplos, podríamos mencionar “Assassin´s Creed” o “Age of Empires” como videojuegos donde poder aprender historia o “Smartick” para aprender matemáticas. Pero, como videojuego estrella, a nivel educativo, tenemos “Minecraft Education”.


Code Builder for Minecraft Education vía Minecraft Education



Minecraft Education es un video juego en el que el propio docente puede crear sus propios mundos, o coger los ya existentes dentro del banco de recurso de Minecraft y adaptarlos, pudiendo enseñar con ellos cualquier tipo de materia, trabajar la creatividad, el pensamiento computacional gracias a su módulo de programación… Podríamos decir que el abanico de posibilidades que nos ofrece a los docentes es ilimitado.


Volviendo a algo ya mencionado con anterioridad, el docente crearía su juego y, una vez que se lo presente a sus alumnos, desaparecería. El docente se convertiría en un observador, una acompañante en el proceso de aprendizaje de sus alumnos, un ayudante, un consejero… pero desaparecería la figura del docente como centro de atención de toda la clase.


También, con este tipo de trabajo a través de los videojuegos, aparece la figura del mentor o alumno ayudante. Como docentes no debemos tener miedo a decir que no sabemos hacer algo o a admitir que, seguramente, haya algún alumno que sepa más que nosotros en algún tema, más aún si se trata de videojuegos. Por todo ello, esta figura de alumno ayudante es fundamental. Debemos localizar a aquellos alumnos con unas habilidades especiales en lo que a los videojuegos se refiere y nombrarlos Mentores del juego. Con ello, conseguimos empoderar a dichos alumnos y darles un protagonismo dentro de la actividad.

Si realizamos todo esto, nada puede salir mal. Nuestros alumnos estarán con una concentración en la actividad que raramente habremos visto con anterioridad. Los alumnos que solían pasar desapercibidos en clase se habrán convertido en los mentores de sus compañeros, ganando con ello una confianza y una seguridad en ellos mismos como nunca habían tenido. A nosotros, como docentes, nos habrá dado tiempo a ir prestando atención al proceso de aprendizaje de nuestros alumnos sin que ellos sean conscientes de esto. Podremos dedicar más tiempo a los alumnos con mayores dificultades para ayudarles en su proceso de aprendizaje…Todo son ventajas tanto para los alumnos como para los docentes.

Ahora que ya hemos contextualizado y analizado los beneficios del uso de juegos tradicionales y videojuegos en el aula, vamos a hablar de los E-sports y de sus beneficios a nivel educativo.


Los E-sports no son más que competiciones con videojuegos. Normalmente usando el modo multijugador para ello. Estas competiciones pueden ser a nivel individual o a nivel cooperativo. Con lo que nos encontramos un entorno familiar y atractivo para para nuestros alumnos: los videojuegos. Un concepto de reto en el cual, los alumnos, van a tener que superar pruebas para poder ir avanzando niveles y poder llegar los primeros a la meta.


¿Empezáis a ver el potencial que esto nos puede aportar en nuestras clases? Imaginaos un juego por equipos en el que unos dependen del trabajo de los otros. Un juego en el que los retos que tengan que ir superando para avanzar en el juego sean pruebas relacionadas con las asignaturas que queremos trabajar con ellos. Un juego en el que se encuentren pizarras y NPC (personajes no jugadores) que les van aportando información sobre dichas asignaturas que deben ir aprendiendo para las siguientes pruebas (no olvidemos que una de las mayores potencias que tiene un juego es que se pildoriza la información para los jugadores). ¿Vais viendo ya el enorme potencial que todo esto tiene a nivel educativo?


Si habéis podido imaginaros todo esto, os habréis dado cuenta de que los alumnos van a mantener una concentración brutal en lo que están haciendo ya que de ello depende el poder superar las pruebas que los hagan ganar. Van a estar pendientes de que ningún compañero se quede atrás ya que, para ganar, todos los miembros del equipo tienen que superar las pruebas. Habrán pasado una hora jugando en la que, sin darse cuenta, habrán adquirido un montón de contenidos de las asignaturas que nosotros queremos trabajar. Nosotros habremos podido ir viendo la evolución de cada alumno observando, uno por uno, su proceso de aprendizaje, su trabajo en equipo, su forma de ser…


Sin lugar a dudas, introducir los videojuegos y los E-sports en nuestro entorno de aprendizaje es fundamental si queremos realizar una educación del Siglo XXI y huir de la clase magistral. Incluso, si nuestros alumnos no mejoraran sus resultados, simplemente los mantuvieran ¿no sería mucho mejor que ese aprendizaje lo hubieran adquirido de una manera más atractiva para ellos generando con ello un aprendizaje más significativo?


Yo trabajo junto con mis compañeros Eduardo López y Carlos Rodríguez-Solano desarrollando esta metodología en nuestras clases y hemos preparado equipos de E-sports para participar en los “Juegos escolares Minecraft” de Microsoft y lo único que os puedo decir es que nuestros alumnos están deseando que llegue el momento del día en el que van a aprender jugando. Ánimo. Probadlo. Estoy seguro de que a vuestros alumnos y a vosotros os encantará trabajar así. Y, recordad: “Aprender de manera divertida proporciona aprendizaje y alegría”.


"Que no te dé miedo jugar en tus clases"- Adolfo de Grandy


About the author


Adolfo De Grandy es licenciado en Comunicación audiovisual y diplomado en Magisterio musical por la Universidad Complutense de Madrid. Cursa su doctorado en la misma universidad desarrollando investigaciones sobre la aplicación de los recursos audiovisuales para mejorar la educación. Actualmente trabaja como profesor de primaria en GSD desarrollando y gestionando diferentes proyectos educativos por los que ha recibido tres premios de innovación educativa a nivel nacional.


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